日記
コミティア、無事終了しました。お越しいただいた皆様、ありがとうございます。
同じ会場でゲームマーケットというのをやっていて、途中そちらの様子も見に行ってみた。卓が沢山あって色んなゲームを体験できるようになっていたので、「たのめナイン」という居酒屋カードゲームをやらせてもらった。非電源ゲームはMagic the gatheringくらいしかやったことがないけど、非常に面白かった。
話が飛ぶが、僕は小学生のころ運動が苦手で、自分から外遊びをすることはあまりなかった。けれども、何やかやで誘われてやることになった場合、やり始めてみると「楽しいじゃん」と思うことが多かった。初見のカードゲームのルールをその場で把握して「楽しい」という体験ができたのはあの頃のあの感じに似ている。普段あまりしないタイプの遊びでもあり、いいなあと思った。
今日は、休みながら自作ゲームのことを少しやった。ビジュアルの案が固まってきたので、プログラミングに進むために要素を整理した。
ビジュアルの第1案では押せる場所(ボタン)とそうでない場所の違いが分かりづらかったので、装飾を追加してボタン固有の特徴を増やした。ボタンというのは普通、そこだけ違う色を使ったり宝石っぽくしたりして「ここは押せる」ということを分かりやすく示している。けれども今回は、背景とボタンをどちらも黒にしたかった。キャラクターの「色」が重要になるゲームなので、キャラクター以外の「色」が目立たないようにしたいためだ。なので、ボタンをボタンだと分かりやすくする作戦が別途必要になる。
左の画像だと、押せる箇所は「もどる」「お気に入り」「ソート」「決定」と左右を向いた三角形6つだ。三角形には横にみょんみょん動くアニメーションを入れる必要がある。そうしないと、画面中央の情報量が多すぎて押せる場所が分からなくなるだろう。「決定」とかも斜線模様をアニメーションさせれば一層分かりやすくなると思うけど、ゴチャゴチャになり過ぎるかもしれない。あとで動かしてみて決めることにする。
「もどる」だけ体裁が違うのも引っかかるが、ここはスペースが狭くて斜線模様が入れにくい。大きさを実機で見てみて、意外といけそうだったら同じ体裁にしたいところ。もっとも、多用するボタンにはしないつもりなので、体裁が違ってもいいっちゃいいかもしれない。ボタンの重要度を反映して体裁を変えるという考え方もある。実際、「決定」が「お気に入り」「ソート」より大きいのはそのためだ。こういうのは実際に使ってみないと分からないので、やはりあとの段階で決めるのがいい。
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